ゲーム理論
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892
(無題)
Name:
越田
-R
2018/12/17 14:34
削除
(2)人為確定との戦い
A)相手に弱点がある。
相手のミスを咎める、構想の自由度の争いになる。
相手への攻めを優先しながら、自分の石を強くする。
1)相手への攻め
@ 石を生き難くくする。(形を崩す)
A 石の働きを悪くする。(懲り形)
B 捨てられない状態にする。(重い形)
2)自分への守り
@ 生きやすく、強くする。(整形)
A 空間の働きを良くする。(外回り)
B 捨てられる状態にする(軽い形)
B)自分に弱点がある。
「次の狙いがある」場合には
相手の石を攻めながら、自分の弱点を守る
「次の狙いがない」場合には
守る構想より、捨てる構想を優先する。
 
893
効率とは
Name:
越田
-R
2018/12/18 13:16
削除
自分からできること。
達成することで不利益にならない。
勉強すべき正しい知識。
1)制約について(最善手への絞り込み)
@ 相手の打つ手を制約すること。
A 自分の打つ手が制約さられないこと。
2)ミスに関して(悪手、緩手)
B 自分からミス手を打たないこと。
C 相手のミス手を、的確に咎めること。
3)自分の弱点を守る
D 相手の弱点を攻めながら、弱点を守ること。
E 強弱バランスで、弱点を守ること。
4)必然に関して(必然手、先手、連続手、利き筋)
F 相手に与えないこと。
G 自分が数多く得ること。
5)タイミング
⓽ 最適なタイミングで打つ。
I 最悪のタイミングで打たす・
6)情報と知識
J 相手に嘘を信じさせる。
K 嘘を正しく見極める。
894
打つタイミングの重要性
Name:
越田
-R
2018/12/18 17:39
削除
打つタイミングの重要なのは、戦いの結果が、微妙な強弱関係で。構想の立て方や結果が大きく変わるからです。
(1)シチョウあたり
最も単純な例では、「逃げる」手は、シチョウ当たりにんっていればが成立しますが、そうでないなら成立しません。
このような、成立条件によって構想が大きく変わる例はいくらでもあります。複雑な戦いでの「シチョウ当たり」は、複数の戦いが同時進行の過程「利き筋」として現れるため、構想の選択がより難解になります。
(2)様子見のタイミング
様子見の手も、タイミングが非常にです。打たれる時期としては、相手の石がまだ弱い時期に打たれます。「様子見」の手は、基本的な条件として、
@ 相手は、手抜きが出来ない。
A 強く反発された場合は「捨てる」
B 受けた場合は、手を抜く。
C 受けない場合は、利かしの狙いがある。
などの条件があるため、打つ時期が重要になります。
895
TPOと打つタイミングの効率
Name:
越田
-R
2018/12/19 10:1
削除
囲碁では、打つタイミングという効率があります。
この効率は、TPOという効率概念と密接な関係にあります。
TPOとはT(時間)、P(場所)、O(目的)になります。
TPOでの効率は、周囲の状況によって、その選択価値が大きく変わります。
このことが着手価値の差になり、最善手が生まれる要因になります。
896
2つの効率概念
Name:
越田
-R
2019/1/7 11:6
削除
効率に関する概念には、「確定の効率」と「可能性の効率」の2つがあります。
この2つの効率が手順の進行によって自然に、
「確定の効率」は増加し、「可能性の効率」は減少する
ことになります。
この変化スピードをを人為的な着手選択によって、
戦いを選択によって、部分確定の速度を変化調整し、
全体効率を高めることを競うのが、ゲームの本質になっています。
897
可能性と自由度
Name:
越田
-R
2019/1/7 12:14
削除
「大場への優先」は「空間の可能性」を意味し
@ 地の囲い合いで勝てること
が評価値なります。
「形の優先」は「構想の阻止」を意味し
A 相手の手への対応能力の選択の自由度
を意味します。
構想における基準は@なのですが、ゲームとしてAのは自由性(変化)の評価が問題になります。つまり、@を前提条件としてAを争っているといえます。
898
戦いの本筋はヨセ勝負になる。
Name:
越田
-R
2019/1/7 12:19
削除
戦いは、2つあり、
@ 寄セ勝負での効率
A 中央の戦いの優位性
絡み攻め、利き筋の多さ
になります。このため、効き筋が多さが評価の中心になります。つまり
B 寄せ勝負でに利き筋。先手の多さ
C 中盤における手戻しや手入れの省略
によって「空間の効率」が高まることになります。
また
D 中央のでの「絡み攻め」有無(危険性)
が利き筋の多さと関係しています。
899
(無題)
Name:
越田
-R
2019/1/18 13:42
削除
囲碁のゲームとして着手効率差は、
打たれた周囲の手の内側(相手と接する方向)ではなく
その評価は外側で決定される。
「構想について」
@ 相手への構想打診を優先する。
A 自分の構想実現より、相手の構想阻止を優先する。
B 相手を動かして打つ。(構想を重くする)
C 相手に攻めさせて守る。
D 中央の厚みは、「次の狙い」を想定する。
⓺ 生きていない弱い石を中心に動く。
F 外回りに打つ(空間「可能性」の広い手)
G 振り変わりを予測した見合いの選択(先手重視)
⓽ 石を捨てる構想を重視する(制約の解除)
900
様子見、打診(人為確定、自然確定)
Name:
越田
-R
2019/5/25 8:26
削除
◆ 様子見、打診(人為確定)
(1)最善手は打てない。
最善手の手は、自然確定による着手からのみ得られるのですが、布石や戦いの初期では、人間にとって読みの検証が不可能であるため打つことができません。
(2) 悪手の犠牲打
「様子見」「打診」の手は、人為確定の手であり、悪手の損失犠牲を払うが、その目的は、相手の構想を確定させることによって、相手への構想阻止の効率を高めようとする考え方です。
(3)悪手の軽減
「様子見」を打つ場合には、悪手になる危険を軽減する方法をで必要である。その手段が「見合い」「捨て石」「利かす」という考え方になります。
901
対局棋力の測定
Name:
越田
-R
2019/8/5 15:21
削除
構想の優先
1 捨石構想の優先。(布石、中盤、終盤)
厚みと空間の可能性を優先する。
2 振り変わり構想。
戦いの結果の優先。(厚みと次の戦いへの可能性)
3 相手構想の阻止。
相手の構想打診(様子見—>捨石)
4 可能性の追求
構想の自由度(変化の多様性)
次の狙いを残す。
確定を遅らせる。
5 複数の関連した戦い(絡み攻め)
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